Вытащил меня
Василий поиграть в Ходячих Мертвецов, за что ему большое спасибо, ибо правила оказались весьма увлекательными, а игры приятной и насыщенной. Дабы не повторяться, так как отчет по свежим впечатлениям Василий уже написал, я опишу базовые механики игры для наших клубмэнов, а так же всех, кому это может быть интересно.
Вместо традиционных кубов игра использует свои собственные, разбитые по цветам. Красный, белый и синий кубы – кубы использующиеся в бою, а также для некоторых эффектов игровых карт (например, когда надо определить количество новых зомби). Некоторые грани этих кубов пустые, на других от одного до трех символов, которые определяют количество успехов.
Черный куб – куб действия. 3 грани из шести носят символ полицейского значка, обозначающий успех в выполнении небоевых действий персонажами.
Желтый куб – куб паники. На гранях нанесены символы, определяющие реакцию персонажей во время паники.
Важной механикой игры является счетчик Угрозы. Он представляет собой круглый диск со стрелкой и делениями от 1 до 18, разбитыми на 4 зоны – нет угрозы, маленькая угроза, средняя угроза и высокая угроза. Почти все карты событий ссылаются на уровень угрозы, и чем выше этот уровень – тем серьезнее эффекты применения карт. Счетчик двигается вперед, если кто-то вызовет Хаос (стрельбой или игровыми эффектами, такими как сработавшая сигнализация), в случае если на столе происходит ближний бой, или в результате эффекта карты события. Персонажи могут совершить действие «Собраться», чтобы попытаться понизить уровень угрозы на единицу. Также некоторые специальные способности, такие как способность Рика Граймса, позволяют понизить уровень угрозы больше чем на единицу. В процессе игры важно контролировать угрозу, потому то чем выше уровень, тем больше зомби прибывают на стол или совершают движение. В то же время, снижая уровень угрозы для собственной выгоды, вы упрощаете жизнь и оппоненту.
Базовые коробки и дополнения посвящены персонажам комиксов, сериала и компьютерной игры. В них вы найдете необходимые карты, чтобы отыгрывать своих любимых героев. Однако Мантик не заставляет зацикливаться на них, и добавил правила на генережку своих собственных персонажей.
Карта персонажа содержит информацию, такую как их имя, «фото», тип персонажа (лидер, поддержка и т.д.), очковую стоимость, символ фракции (если он принадлежит какой-либо) а также его характеристики и специальные правила.
Три основные характеристики персонажа – ближний бой, стрельба и защита. Они определяются количеством и цветом кубов этой характеристики. Красный куб – самый слабый и имеет наименьшее количество успехов на своих гранях. Белый куб – сильнее. И лучший куб из трех – синий, он вообще не имеет пустых граней, и позволяет получить до 3 успехов.
Также характеристикой персонажа является его здоровье, являющееся по сути счетчиком ранений, которые он может выдержать до того как погибнет.
У каждого персонажа есть показатель Нервов, который определяет когда персонаж начнет паниковать. Если счетчик угрозы входит в зону, которая превышает показатель нервов – персонаж паникует в начале своего хода и кидает желтый куб.
У некоторых персонажей могут быть специальные правила, упрощающие их жизнь в мире полном зомби, а также у персонажей-лидеров имеются особо полезные лидерские способности.
Рядом с картой персонажа располагаются предметы его экипировки и припасы, взятые в начале игры или найденные в процессе.
Ход делится на несколько фаз: фаза действий; фаза событий; фаза ближнего боя; конечная фаза.
В фазе действий игроки, начиная с игрока владеющего инициативой (она определяется в начале игры, а затем поочередно передается следующему игроку) активируют своих персонажей, каждый из которых может совершить два действия, которые не должны повторяться. Действия довольно стандартны для игр такого типа: движение, стрельба, поиск, спрятаться, встать, собраться, поменять предметы экипировки, пошуметь, а также особые действия которые позволяют делать некоторые предметы или правила сценариев.
Персонажи могут двигаться на 4 дюйма не привлекая внимания, и на 8 – бегом, подняв шум. Шум привлекает ближайшего зомби, который, если ему позволяет дальность ходьбы, может прийти в ближний бой к шумевшему.
Стрельба отыгрывается встречным бросков характеристики Стрельбы персонажа, и характеристики защиты цели. Персонажи бросают соответствующие кубы, при этом оружие в их руках или броня могут давать дополнительные кубы к характеристикам или перебросы кубов. Если стрелок выкинул больше успехов, чем цель – он наносит урон равный разнице в успехах. С зомби это работает несколько иначе. От полученного урона зомби падает на землю, но может впоследствии встать – ведь только попадание в голову убьет его. На гранях красного, белого и синего кубов есть значок восклицательного знака (!), значащий попадание в голову. По живым персонажам он снимает одно дополнительное очко здоровья. Зомби которому попали в голову моментально умирает. Персонаж, здоровье которого опустилось до 0 считается погибшим, вместо него на стол выставляется лежащий зомби.
Персонажи могут стрелять только если у них есть стрелковое оружие, при этом огнестрельное оружие в отличии от луков и арбалетов создает так называемый Хаос. Хаос моментально привлекает всех зомби в пределах 10 дюймов от источника хаоса, которые двигаются на 6 дюймов к нему.
Действие поиска позволяет обыскать маркер припасов на предмет чего-то интересного. Впрочем, с большими шансами там может оказаться ловушка.
Так же в качестве действия персонаж может Собраться, кинув черный куб. Успех понижает счетчик угрозы на единицу.
Пока все выглядит довольно просто. Но с фазой событий начинаются неожиданности и веселье.
Для начала игроки используют специальный шаблон Зоны Поражения, чтобы проверить а не подошли ли персонажи в опасную близость к зомби. В случае, если фигурка попадает под шаблон, положенный сверху на зомби, тот немедленно двигается к персонажу и вступает с ним в ближний бой.
После проверки Зоны Поражения зомби тянется карта события. В них описаны случайные и не очень происшествия на игровом столе. Эффекты карт очень разнообразны, от банального движения зомби одиночными фигурами и стаями до выхода новых зомби на игровой стол из-за края стола или из засады рядом с персонажами и игровыми объектами, от изменения погоды и времени суток, которые влияют на видимость и способности персонажей, до совершенно случайных событий на столе, вроде сработавшей сигнализации, которая тут же привлекает зомби. Карты как сами повышают уровень угрозы (у верхнем углу карты может стоять значок +угроза) так и вызывают игровые эффекты (Хаос например) которые увеличивают угрозу. Причем многие карты меняют или усиливают свои эффекты, в зависимости от уровня угрозы (например большее количество зомби может подвигаться или выйти на стол).
Как видите, игра сама, без помощи, игроков держит их в тонусе, не давая зазеваться и заставляя следить за уровнем угрозы.
В фазу ближнего боя можно пустить в ход бутылки, ножи и бейсбольные биты. Ближний бой в целом похож по механике на стрельбу, с тем отличием, что любой персонаж может выбрать, будет ли он атаковать в этом ходу или защищаться (зомби всегда атакуют). Так же правила подробно разбирают ситуации с несколькими бойцами на одной стороне и бои где присутствуют бойцы более чем двух сторон конфликта.
Попадания в голову (!) в этой фазе действуют так же, как во время стрельбы, с тем отличием, что в случае если зомби выкинул восклицательный знак и победил в ближнем бою – он кусает свою цель. Бедный обреченный персонаж остаток своих ходов будет бороться за жизнь, пока инфекция не убьет его и не превратит в безмозглого зомби.
Во время конечной фазы игроки проверяют черным кубом не встали ли лежачие мертвецы, и не ухудшилось ли состояние укушенных персонажей (при провале броска их здоровье уменьшается на единицу). В конце фазы инициатива передается от текущего владельца – его противнику.
В целом это основные нехитрые правила игры. В основной коробке и дополнениях так же можно найти правила на сценарии, на проведение кампаний, дополнительные специальные правила, действия и карты снаряжений.
Первый впечатления от игры очень бодрые, хоть кое-где мы и накосячили в некоторых местах. Ходы отыгрываются быстро и интуитивно, игра не дает заскучать. Большую часть партии мы с Васей расправлялись со случайными зомби и собирали припасы. У него это выходило куда лучше, он успел стащить 5 или 6 припасов, в то время как я ковырял пачку зомби и поднял всего один. По началу мы быстро набрали угрозу, а когда поняли, что все выходил из-под контроля, начали активно заниматься ее менеджментом постоянно выполняя действие «Собраться» за персонажей. Способность Рика, которую я упоминал, здорово в этом помогла.
Игра постоянно подкидывала сюрпризы. То зомби походят, то вылезут новые. В какой-то момент, у нас не осталось покрашенных зомби и мы вытащили из закромов старых мантиковских зомби из Kings Of War. Они не вполне подходят по виду, но зомби есть зомби! В конце концов даже почти 6 десятков зомби нам было впритык, когда у каждого из около десятка токенов припасов вылезло по 2-4 зомби!
Примерно тогда же мы начали думать, что игра вот уже подходит к логическому финалу, потому что пытаться прорваться через такую толпу – чистое самоубийство. И вот тогда игра снова подкинула сюрприз – одна и за ней вторая машины взревели сигнализацией, отвлекая львиную долю мертвецов на себя.
Позарившись на большое количество припасов, собранных Риком и Карлом, я по стеночке провел своих персонажей мимо зомби, занимавшихся машиной, и лихо влетел обоими персонажами в спину Карла, что привлекло нескольких зомби шумом. Кубы выпали сильно в пользу моих персонажей, вооруженных топором и доской с гвоздями, и Карл моментально лишился всех своих очков здоровья.
Однако наглый юнец выжил благодаря своей способности потеряв все очки здоровья оставаться с одним, при успешном броске черного куба. Рик поспешил на помощь сыну, и комбат продолжался еще ход, менее успешно для меня.
В конце этого хода игра кончилась. Позабыв о понижении угрозы мы довели счетчик до значения 18, Граймсы успешно ушли, утащив с собой кучу припасов и выиграв игру.
Большое спасибо Васе за отличное настроение и за то, что познакомил с правилами!